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Juan Carlos Asinsten -
Guía del docente-contenidista
Producción
de
contenidos
para
Educación
Virtual
mos, las letras (aunque habitualmente no se les preste aten-
ción) transmiten su propio mensaje, que puede coincidir o no
(generalmente no) con la trama argumental de la multimedia.
Los efectos sonoros y ambientales
Prácticamente todos los eventos en la vida cotidiana (nuestra principalísima
fuente de experiencias) están asociados a algún sonido:
el clic del interruptor, cuando encendemos la luz
n
el rasguido suave, al dar vuelta la página de un libro
n
el chocar de la cucharita al revolver nuestro té o café
n
el gluglú característico del agua cuando llenamos el termo para
n
el mate (argentinos, uruguayos, brasileros del sur...)
el slam! de una puerta (de madera) al cerrarse
n
el murmullo del agua de un arroyo
n
la bocina de un automóvil
n
las turbinas de un avión de pasajeros
n
Cualquier evento de este tipo que no esté acompañado por el sonido co-
rrespondiente, lo percibimos como una anomalía.
REALIDAD Y REALISMO
Los sonidos agregan verosimilitud a las producciones multimedia. Las vuel-
ven creíbles. Acompañan los eventos con «su» sonido: si se utiliza la metáfora
de vuelta de página para pasar de una pantalla a otra, el sonido suave de
papel ayudará a reforzar la metáfora. Un botón o un interruptor cualquiera
hace clic, como corresponde.
Si hay una explosión, se escuchará, simultáneamente, el ruido. Esto no
corresponde a la realidad, pero es lo verosímil.
La realidad no siempre suena real...
Relatan Fernández Díez y Martínez Abadía (1999) que en los primeros
tiempos del cine sonoro era costumbre grabar todos los sonidos correspon-
dientes a una escena. El resultado de capturar la realidad era sumamente irreal.
Ocurre que en una escena «en vivo» cualquiera, escuchamos sólo aquellos
sonidos sobre los que proyectamos nuestra atención. Cuando vienen
todos mezclados en la banda de sonido, es imposible hacer esa discrimina-
ción (separarlos, escuchar algunos y borrar otros).
Los sonidos pueden cumplir diversas funciones:
Acompañar eventos objetivos, visibles, como acciones sobre
n
botones, cambio de página, movimientos de objetos, etc.
Los sonidos para esta función son generalmente
realistas o imitativos. Los sonidos realistas son
capturas de eventos reales (una puerta que se
cierra, pasos que se acercan).
Muchas veces se obtienen mejores efectos en
laboratorio que capturando sonidos reales en