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Juan Carlos Asinsten -
Guía del docente-contenidista
Producción
de
contenidos
para
Educación
Virtual
Editorial Horizone Magazine - Nº 54 - Mayo de 2004
La Limonada no es un trago amargo
Lic. Jorge Rey Valzacchi
mendamente adictivo, pese a su simpleza gráfica,
A comienzos de este año, y en ocasión de reali-
este juego de simulación tiene actualmente su ver-
zar una prospectiva sobre la industria del e-Learning
sión siglo XXI denominada Lemonade Tycoon ,
en Hispanoamérica, indiqué que los desarrollos ba-
desde cuyo sitio se puede bajar una versión de prue-
sados en simulaciones y juegos serían una de las atrac-
ba. Lo recomiendo para conocer de cerca un
ciones más destacadas en este terreno. Y práctica-
proceso simulado, que no requiere de tantos con-
mente todos los análisis en este sentido marcan esta
troles y comandos como, por ejemplo, Los Sims o
tendencia. Inclusive la afamada consultora Gartner
Sim City, por nombrar algunos de los más famo-
ha predicho que para el 2006 el 70% de los cursos
sos juegos de simulación.
de e-Learning incorporarán simulaciones. Sin embar-
go, como podemos apreciar día a día, el avance es
De todas formas, no todo es triunfar en el mun-
lento.
do real en el ámbito de las simulaciones. También
pueden observarse en la Web ejemplos muy con-
Por su parte, la totalidad de los especialistas, y
tundentes realizados con applets Java o en Flash que
buena parte de la literatura recientemente apareci-
nos permiten manejar los fenómenos físicos y quí-
da (recomiendo Simulations and the Future of
micos, o la famosa disección de la rana (en este caso
Learning, de Clark Aldrich), hacen hincapié en que
de una rana virtual).
el aprendizaje real se produce en entornos, ya sea
presenciales o virtuales, donde los alumnos se su-
Ahora bien, si hay un consenso generalizado en
mergen en la situación de un escenario de apren-
el sentido que debemos propiciar modelos de
der haciendo (learning by doing). Y de eso tratan
aprendizaje que fomenten un rol activo por parte
justamente las simulaciones: desarrollos donde se
de los alumnos, ¿por qué la mayoría de los cursos
intenta modelar la realidad, y a partir de la posibili-
que adoptan metodologías de e-Learning son sim-
dad de ir modificando diversas variables, probar
ples entregas de material en formato pdf, con esca-
escenarios diferentes y consecuentemente aplicar
sa participación y trabajo colaborativo entre los
estrategias alternativas para llegar a un objetivo de-
alumnos?
terminado previamente.
La primera respuesta es simple: todavía hay una
Las simulaciones generalmente utilizan la vía lúdica
gran confusión y desconocimiento entre quienes di-
para reforzar la motivación del alumno, y aquellas
señan los cursos, y una marcada tendencia a pensar
que están bien diseñadas, con un alto ajuste a una
que el empleo de la tecnología habilita per se a una
casi realidad combinan adecuadamente dosis de
mejora instantánea en el aprendizaje. La consecuen-
azar y de habilidad, al mismo tiempo que pueden
cia lógica surge nítidamente: aburrimiento en el
propender a actitudes de cooperación y/o compe-
alumnado y altas tasas de deserción.
tencia indistintamente.
En el otro extremo, entre aquellos que tienen las
Desde los años 70, en que el MIT inventó un
ideas y los objetivos claramente definidos, nos en-
juego denominado The beer game (El juego de la
contramos con que las urgentes demandas de aque-
cerveza) donde el objetivo era aprender el com-
llas empresas que solicitan contenidos a medida
portamiento de los sistemas dinámicos a través de
(un nicho en exponencial crecimiento), atentan con-
los avatares de la administración de operaciones y la
tra los tiempos de desarrollo de este tipo de pro-
logística de una empresa, muchos han sido los in-
ductos, que requieren un grado de sofisticación mu-
tentos para que los alumnos puedan adquirir des-
cho mayor que el desarrollo de un pdf. Asimismo,
trezas para tener éxito en el mundo real partien-
los altos costos de producción, en especial en recur-
do de entornos simulados.
sos humanos, es otro factor determinante en este
sentido.
Recuerdo, no sin nostalgia, un pequeño juego de
simulación para las primeras PCs de los 80 (¡qué
Sin embargo, esta situación irá revirtiéndose
caras eran!) denominado Limonada, donde el obje-
paulatinamente en función de la aparición de nuevos
tivo final era demostrar las habilidades empresaria-
productos que permiten desarrollos de esta índole
les a partir de un simple puesto callejero de venta
de una manera más estandarizada y rápida. Herra-
de limonada y unos pocos dólares en el bolsillo para
mientas como RoboDemo FLASH, Rapid Builder,
poder empezar el microemprendimiento. El juga-
SoftSim o Toolbook, serán sin lugar a dudas un apor-
dor debía comprar los vasos, el limón, el hielo, co-
te valioso al crecimiento del verdadero e-Learning,
locar el precio, y en base al pronóstico del tiempo,
tal como algunos gustan en llamar a este tipo de
se establecía una simulación semana tras semana, tras
metodología. Creo firmemente que así será.
lo cual uno podía hacerse millonario
o no. Tre-