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FORMADOR

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Juan Carlos Asinsten -
Guía del docente-contenidista
Producción
de
contenidos
para
Educación
Virtual
Simulaciones
"Las simulaciones tienen como objetivo ofrecer un espacio en el
que la realidad es modelada para poder aprender de ella"
Elizabeth Gothelf (2004)
La simulación es una metodología considerada unánimemente muy eficaz
para producir aprendizajes sobre las situaciones susceptibles de ser simula-
das. Las nuevas tecnologías informáticas han permitido el desarrollo de mu-
chas herramientas de simulación de variados tipos. La construcción de las si-
mulaciones puede requerir, según el programa de que se trate, conocimientos
técnicos específicos. Según Gothelf (2004), las ventajas son:
Crean un marco para la exploración y la práctica ayudando a
n
los estudiantes a observarse y probarse en un ámbito en el que
no se corren riesgos.
Permiten analizar situaciones desde diferentes perspectivas.
n
Permiten aprender de los errores sin penalizarlos.
n
Son propuestas con un importante componente lúdico.
n
Son propuestas fuertemente motivadoras.
n
Requieren aplicar e integrar conocimientos aprendidos con an-
n
terioridad.
Los estudiantes asumen distintas responsabilidades y toman
n
decisiones durante la simulación.
Claro que las ventajas citadas dependen, en gran medida, del tipo de si-
mulación de que se trate.
Hay muchos tipos de simulaciones, ya que la definición es bastante ambi-
gua (se puede modelar la realidad de variadas formas). En general, el concep-
to de simulador se puede sintetizar en la frase qué sucede si...
Proyectos que simulan condiciones de la vida real. El do-
n
cente contenidista puede diseñar una situación, y apoyar el
sentido de la realidad mediante videos o recursos similares
que le den cuerpo a la fantasía necesaria. Por ejemplo, diseñar
una campaña de marketing y publicidad para un producto in-
ventado, y en un contexto definido por el docente.
Juegos en los que el participante modifica variables y el pro-
n
grama responde (según los algoritmos que incluya). Un mo-
delo típico es SimCity, en el que el jugador (o jugadores) si-
mula ser intendente o alcalde de una ciudad, toma decisiones
y la ciudad (los ciudadanos) responden con conductas. Parte
de los resultados de las acciones se reflejan en la opinión pú-
Escenario de SimCity
blica (a través de los medios de comunicación). Como juego
es apasionante, y es utilizado como parte de estrategias de
enseñanza de cátedras de urbanismo, o en ciencias sociales.
El diseño de este tipo de simulaciones es una tarea de equi-
pos profesionales, y muy costosa.