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FORMADOR

161
Juan Carlos Asinsten -
Guía del docente-contenidista
Producción
de
contenidos
para
Educación
Virtual
Vemos lo que creemos que debemos ver
Al fenómeno de persistencia retiniana se suma, en esto de ver movimiento
donde no lo hay, una situación a la que ya nos hemos referido: toda percep-
ción es interpretada desde la experiencia. En el caso del movimiento, si
vemos un objeto en una posición, e inmediatamente en otra, nuestra mente
«construye» una trayectoria entre los dos puntos, en la que vemos desplazarse
al objeto. Esta capacidad, de imaginarnos lo que debería haber sucedido,
según nuestra experiencia anterior, es una gran ayuda a la hora de cons-
truir animaciones para multimedia.
Muchos efectos de movimiento se pueden obtener, gracias a nuestro modo
de percibir, utilizando sólo dos imágenes, o un número reducido de ellas. Lo
que no está dibujado, es «inventado» por nosotros, para completar lo que,
según nuestra experiencia previa, debiéramos ver.
EL CINE
Aunque las series o secuencias de fotografías se utilizaron desde mediados
del siglo XIX, fueron los hermanos Lumiére con el invento del cine (1895) el
que utilizó a fondo esta posibilidad de simular movimiento mediante imágenes
fijas. En las primeras cámaras, unos años después, las tomas se hacían con una
frecuencia de 10 fotogramas por segundo (actualmente se utilizan 24 fotogramas
por segundo), mediante un aparato que se llamó entonces cinetógrafo. El pro-
yector se llamaba cinetoscopio. Ambas palabras, provenientes de la griega
kinetos (movimiento). Es interesante constatar que, de todas las propiedades
del incipiente cine, se rescataba el concepto de movimiento.
LOS DIBUJOS ANIMADOS
El primer personaje animado apareció en 1908, fue el Fantoche, en la
película Phantasmagorie. A mediados de los años 20
aparece un personaje que aún hoy sigue ena-
morando espectadores: el ratón Mickey. Fue-
ron los estudios Disney los que llevaron la ani-
mación a constituirse en todo un género en la
industria del cine. Desarrollaron las técnicas prin-
cipales, los conceptos, los criterios, algunos de
las cuales se utilizan aún hoy.
La incorporación de las computadores es bas-
tante más reciente.
Hasta aquí los antecedentes, como para en-
marcar el tema. Pero no para inhibirnos: no nece-
sitamos ser Disney para incorporar animaciones
y video a nuestras producciones multimedia.